Když před více než deseti lety vyšel první Tomb Raider na první z rodiny PlayStation, jednalo se o poměrně značnou revoluci. Rozhodně se nedá říci, že by hry podobného typu v nějaké podobě neexistovaly, ale byla to právě Lara Croft, kdo s tímto žánrem zaútočil na povědomí široké masy hráčů a díky ní se i ještě mnohem širší obec nehráčů dozvěděla, že vůbec nějaké hry existují. A vůbec tehdy nevadilo, že její silueta byla ještě značně hranatá, špičatá a zubatá. Ostatně, která z videoherních postav to dotáhla až na titulní stránky společenských magazínů?
Když se ale objevily první zmínky o Anniversary, byli jsme poměrně dost skeptičtí. Sérii Tomb Raider se totiž v posledních letech nevedlo tak skvěle jako v jejích počátcích, a tak jsme měli za to, že se bude jednat spíš o pokus opět po nějakém čase slavnou dobyvatelku kobek připomenout a zároveň o snahu tak říkajíc zase o trošku více „zamáznout“ fiasko, ke kterému došlo na PS2. Z plánované trilogie totiž na vyšel pouze rozpačitý Angel of Darkness, načež byl vývoj odebrán studiu Core Design a na poměrně slušně zvládnutém Legend již pracovali lidé z Crystal Dynamics, přičemž skutečnost, že se jedná o druhý díl plánované trilogie, je přinejmenším diskutabilní. Pokud v tuto chvíli čirou náhodou netušíte, o čem to tady vlastně blábolíme, pak vězte, že Anniversary je PS2 remakem úplně prvního dílu, takže se takzvaně „nepočítá“.
S nadsázkou řečeno potřeba prolézt půlku peruánských And, abyste dané soukolí poskládali dohromady.
Více než deset let je ale dost dlouhá doba, o čemž svědčí třeba fakt, že zde od té doby máme již třetí PlayStation a navrch jeden do kapsy, takže předělávka prvního dílu rozhodně není tak nesmyslná, jak by se někomu mohlo zdát. Navíc pokud vezmeme v úvahu, že se jedná o remake tak povedený jako v tomto případě. Tvůrci se totiž nespokojili pouze s vylepšením grafiky, ale dá se říci, že vytvořili v podstatě úplně novou hru, která se pouze drží reálií původní předlohy. Zůstala tak zachována prostředí, respektive destinace, ale to je tak zhruba všechno. Konkrétní lokace byly nově přepracovány a změnám neušly ani hádanky. Velmi často se v této souvislosti hovoří o problému s mechanismem s ozubenými koly, tak nebudeme trhat partu. Ostatně ve hře se objeví jako první, a tak těmto řečem může každý dát za pravdu, aniž by musel celou hru dokončit. Zatímco tedy v původní hře byla ozubená kola v podstatě „na jednom místě“, v Anniversary bude s nadsázkou řečeno potřeba prolézt půlku peruánských And, abyste dané soukolí poskládali dohromady, a to na vás ještě vybafne Tyrranosaurus coby první masivní boss.
Jeho likvidace ale rovněž není pouze o tom, kolik střeliva jste si do té doby dokázali nastřádat a jak hbitě umíte skákat. Při souboji s ním totiž poprvé zjistíte, k čemu je zde vlastně ona variace na bullet-time, kterou vám hra hned v úvodu sama odprezentuje. Jedním dechem ale nutno dodat, že v tomto případě se nejedná ani tak o nutnost držet se trendů a zařadit do hry tento prvek, který dnes již z módy víceméně vychází, ale že zdejší zpomalení času je do hry zakomponováno velmi citlivě a představuje příjemné zpestření. Funguje to tak, že pokud se některý z protivníků, rekrutujících se tentokráte ze zvířecí říše, dosáhne stavu zuřivosti, máte možnost vstoupit do režimu zpomaleného času a získat tím značnou výhodu. Pro jednou tedy napovězme, že v souboji s Tyrranosaurem je potřeba využít stejného principu. Nejprve je potřeba ho střelbou rozzuřit a poté provést podle instrukcí na obrazovce zpomalený úhyb, po němž to rozběhnutý napálí do některé ze zdejších překážek rozmístěných okolo. Je tedy navíc asi jasné, že nemá cenu se o tento manévr pokoušet uprostřed arény, ale neméně jasné je, že v zápalu rozhodně ne jednoduchého boje budete rádi, že se vůbec ještě držíte na nohou.
Hra je totiž poměrně hustě proložena checkpointy, takže při úmrtí se nikdy nevracíte kdovíjak daleko.
Na druhou stranu je ale třeba tvůrce pochválit, že hráče nestresují strachem ze smrti. Hra je totiž poměrně hustě proložena checkpointy, takže při úmrtí se nikdy nevracíte kdovíjak daleko. Jistě, párkrát se nám stalo, že jsme museli znovu překonat poměrně obtížné místo, ale povětšinou jsou checkpointy právě před a za obtížnějšími pasážemi, takže není potřeba se bát každého střetu s protivníkem nebo každého obtížnějšího skoku. Hratelnost a ovládání totiž byly odladěny i v tomto ohledu, takže není potřeba složitě vyměřovat každý skok a tak odpadá frustrace z nevědění, zda tam či tam skutečně nejde doskočit nebo zda se vám to zatím jen nedaří. Výjimky se ale samozřejmě najdou i zde, třeba jakýsi podzemní antický chrám v Řecku, kde jsme zpočátku absolutně netušili, co máme dělat, následně jak to udělat a když už jsme začínali tušit, tak nám stále nedocházelo, jak se vlastně máme dostat tam, kam potřebujeme.